La sfârșitul lunii octombrie (2021), fondatorul companiei Facebook a anunțat despre schimbarea numelui companiei în Meta[1]. Acesta reflectă ambițiile corporative în creștere, dincolo de rețelele de socializare. Până și anunțul de schimbare a numelui a fost făcut într-o conferință de realitate virtuală. Parafrazându-l pe Mark Zuckerberg, CEO Meta, astăzi, Facebook este văzută drept o companie de social media, dar în ADN-ul său este o entitate care construiește tehnologie pentru a conecta oamenii, Metaverse fiind următoarea destinație, la fel cum au fost rețelele de socializare atunci când au pornit la drum cu Facebook. L-aș completa prin a spune că, revoluția tehnologică intercalează industriile, așa încât tot mai mult vorbim despre ele ca un tot întreg. Media nu mai este văzută și nici abordată doar ca o entitate tradițională, separată, ci o componentă a unui proces conectat la tot ce înseamnă transformare.
De ce Meta și ce este Metaverse?
Michael Abrash, șef de echipă la Reality Labs Meta, zicea într-o postare „totul a început cu Snow Crash”. Este vorba despre romanul lui Neal Stephenson, scris la începutul anilor ’90. În roman, autorul a văzut Metaverse drept o lume virtuală, persistentă și comună, o lume în care te poți mișca asemeni unui avatar, arătând așa cum îți dorești, respectând anumite limite totuși, în sensul că, (de exemplu) avatarul cuiva nu poate fi mai înalt decât este de fapt, pentru a preveni aglomerarea Metaverse-ului de giganți. Nu neapărat că Meta ar da viață romanului lui Stephenson, dar viziunea Facebook asupra Metaverse-ului adoptă același concept: o lume virtuală comună și conectată în care poți crea, învăța, lucra, face cumpărături, comunica și cunoaște oameni noi.
Deci, Meta vine de la Metaverse, care egalează cu combinația prefixului „Meta” (ceea ce înseamnă dincolo, după) și „Univers”. Vorbim despre locul în care lumea reală și cea virtuală se unesc, spațiul în care reprezentările digitale ale oamenilor pot interacționa în diferite contexte.
După anunțul făcut de Facebook și alți jucători din industria tehnologiei au început să vorbească despre propriile viziuni asupra realității virtuale și cele augmentate. CEO-ul Microsoft, Satya Nadella, susține că „Metaverse […] schimbă nu numai modul în care vedem lumea, ci și modul în care participăm la ea – de la etajul fabricii până la sala de ședințe.” Spre deosebire de Facebook, Microsoft și Nvidia se concentrează mai mult pe colaborarea în echipă și comunicarea în afaceri[2]. Diferențele de viziune țin de intenția diferitor entități și mijloacele folosite de acestea pentru a intra pe piață. Cert însă este faptul că, companiile specializate, care investesc și vor investi în Metaverse, se vor axa tot mai mult pe subiecte ce țin de: inteligența artificială, realitatea virtuală, realitatea augmentată, 5G și cloud computing.
Metaverse șterge noțiunea de frontiere.
Așa cum arată „Report: Make Sense of the Metaverse”[3], Metaverse șterge noțiunea de frontiere și distanță fizică. În acest sens, Metaverse-ul devine un spațiu al oportunităților nelimitate (călătorii, colaborări, studii, servicii etc.), un mediu care presupune conexiune, cooperare și deschidere. Același document vorbește despre faptul că, produsele virtualizării deja există, având în vedere că oricine poate participa la un concert pe o platformă anume sau poate urmări un sezon NBA cu prietenii de pe un stadion virtual experimentat prin căștile Oculus. Toate aceste experiențe, așa cum susține și fondatorul Meta, sunt deconectate una de cealaltă, în timp ce o caracteristică esențială a Metaverse-ului este interoperabilitatea dintre ele, permițând o experiență de deplasare dintr-un spațiu în altul.
Matthew Ball indică și alte caracteristici esențiale ale Metaverse-ului[4] și zice că acesta va fi:
- continuu – adică niciodată nu se „resetează”, „întrerupe” sau „termină”, el doar continuă la nesfârșit;
- sincron și în direct – chiar dacă evenimentele separate și programate din timp se vor întâmpla, la fel cum se întâmplă în „viața reală”, Metaverse-ul va fi o experiență vie care există în mod constant pentru toată lumea și în timp real;
- fără nici o limită pentru utilizatorii care accesează sistemul simultan, oferind, în același timp, fiecărui utilizator un sentiment de „prezență” – oricine poate face parte din Metaverse și poate participa la un anumit eveniment sau activitate împreună, concomitent și individual fără a depinde de cineva;
- o economie pe deplin funcțională – persoanele fizice și juridice vor putea să creeze, să dețină, să investească, să vândă și să fie recompensați pentru o gamă incredibil de largă de „muncă”, care produce „valoare” recunoscută de alții;
- o experiență care acoperă atât lumea digitală, cât și cea fizică, experiențe/rețele private și publice precum și, platforme deschise și închise;
- Metaverse-ul va oferi o interoperabilitate fără precedent a informațiilor digitale, a articolelor, a conținutului în fiecare dintre aceste experiențe. Astăzi, lumea digitală funcționează practic ca și cum ar fi un mall în care fiecare magazin folosește propria valută, carte de identitate obligatorie, unități de măsură proprii;
- plin de „conținut” și „experiențe” create și operate de o gamă incredibil de largă de colaboratori, dintre care unii reprezintă persoane fizice care operează de sine stătător, iar alții pot fi organizați în grupuri informale sau întreprinderi comerciale.
Realitatea virtuală versus Realitatea augmentată
Realitatea virtuală și cea augmentată au la bază tehnologii similare, nu și identice. Punctul comun pornește de la modul în care utilizatorii interacționează cu mediul digital. Dar, în timp ce realitatea virtuală încearcă să înlocuiască complet lumea reală, realitatea augmentată, pur și simplu, adaugă elemente noi pe ea. În acest fel, oamenii pot interacționa cu mediul fizic și pot obține în același timp informații suplimentare din dispozitivele sau aplicațiile de realitate augmentată pe care le folosesc. Altfel spus, realitatea virtuală „transportă” utilizatorul într-o lume virtuală pe când realitatea augmentată „suprapune” elemente virtuale în lumea reală[5].
Termenul de realitate virtuală vine din limba engleză și presupune absența limitelor vizuale, o realitate a viselor, una imaginară. Primul sistem de realitate virtuală, Aspen Movie Map, a fost creat de către inginerii MIT în 1978. Acesta prezenta o simulare a orașului Aspen, Colorado, în care utilizatorii circulau pe străzi în unul din modurile predefinite. Au urmat anii care pot fi considerați „boom” în ascensiunea realității virtuale.
Despre realitatea augmentată se cunoaște din anul 1968, atunci când, Ivan Sutherland, informatician și profesor de la Harvard, a creat primul afișaj montat pe cap, din întreaga lume, care a fost intitulat „The Sword of Damocles”. Însăși termenul de „augmentend reality” a fost inventat în anul 1990 de către Tom Caudell și David Mizell[6], cercetători pentru compania Boeing. Tot ei au început utilizarea realității augmentate într-un cadru industrial. În domeniul media și divertisment realitatea augmentată a fost adusă în anul 1994 de către scenaristul și producătorul, Julie Martin. Este vorba despre producția de teatru „Dancing in Cyberspace”. Spectacolul a presupus acrobați care dansau alături de obiecte virtuale pe o scenă fizică în fața unui public. Pe scurt, realitatea augmentată oferă posibilitate utilizatorului să vadă exact mediul în care se află, pe care sunt proiectate anumite elemente digitale, fără ca să fie necesar un dispozitiv special. Această tehnologie oferă o experiență vizuală unică și cu ajutorul ei informațiile pe subiecte anume devin mult mai ușor de manevrat, în acest sens, tot mai des este folosită în domeniul educațional.
Industria media în Metaverse
Deși Metaverse-ul este la o etapă incipientă de dezvoltare, acesta devine un subiect fierbinte, în special, pentru industria tehnologiei, media și telecomunicațiilor. Se fac investiții mari, pentru a revoluționa media digitală. În anul 2020, cu evenimente anulate din cauza pandemiei, tot mai mulți utilizatori au folosit social media pentru a interacționa, nu doar în timpul liber, dar și în interes de serviciu. Acum, mai mult ca niciodată online-ul și-a demonstrat capacitățile unice de interconectare. Acest aspect se referă atât la activitatea persoanelor juridice, cât și a celor fizice. Majoritatea industriilor, acolo unde nu este necesară prezența fizică a personalului, au trecut la activitatea în online, procesul educațional s-a desfășurat (și se mai desfășoară) în online, oferind posibilitate în a accesa cursuri nu doar la nivel național, dar și internațional. Multe evenimente de amploare, la fel, au migrat în online. Mai mult decât atât, subiecții care au reușit să se orienteze în avalanșa evenimentelor din ultimii doi ani, au încasat sume fabuloase de la Spotify, Netflix, podcasturi și alte produse online care merg exponențial, indiferent dacă există sau nu o criză economică. Într-un fel sau altul, sigur, dar și sub presiunea inevitabilă a pandemiei, Metaverse-ul s-a făcut simțit în materie de comunicare și interconectare. Această perioadă a fost un impuls pentru diferite brand-uri în a-și spori activitatea virtuală, s-a dezvoltat foarte mult conținutul personalizat, în special cel video. De fapt, conturile persoanele din rețelele de socializare au fost un prim pas în personalizarea conținutului informațional. Or, fiecare utilizator de Facebook, Instagram, Twitter, YouTube sau oricare altă platformă devine o sursă informațională care alege ce fel de conținut vrea să partajeze cu comunitatea sa de prieteni sau urmăritori. Rezultatele sunt vizibile, în special în materie de industrii media și creative, contentul video propriu devine tot mai mult și mai diversificat, iar odată cu creșterea influenței Metaverse-ului, oamenii vor experimenta și mai mult. Pe de altă parte, odată cu pandemia, industria divertismentului a fost decimată din punct de vedere al spectacolelor live, atunci când nu s-a putut folosi tehnologia pentru a produce conținut digital. Ceea ce vreau să zic, este faptul că producția media s-a diversificat foarte mult și continuă s-o facă. În acest sens, este necesar ca industriile media să-și determine foarte clar traiectoria și aceasta să fie proporțională cu dezvoltarea tehnologiilor inovatoare care continuă să ne uimească. Publicul trebuie să fie pregătit pentru următoarea iterație a internetului, iar producătorii de conținut ar trebui să-și pună întrebări cu privire la ce este Metaverse-ul, cum se pot implica și ce trebuie să facă înainte ca acesta să devină o dilemă pentru activitatea lor, din considerentul că, așa cum odată cu apariția rețelelor de socializare, oamenii au migrat de la media tradițională la cea socială, acum, calea va fi aceeași, de la social media la Metaverse, ceea ce presupune o mare provocare.
Rămân încă multe necunoscute, însă cert este faptul că Metaverse trebuie să ofere un spațiu prietenos, sigur și respectuos pentru fiecare. Oamenii trebuie să se simtă liberi în a fi prezenți, a găsi comunități și a construi afaceri.
[1] Facebook announces name change to Meta in rebranding effort, https://www.theguardian.com/technology/2021/oct/28/facebook-name-change-rebrand-meta
[2] Microsoft and Nvidia are working on their own more practical metaverse, https://www.techspot.com/news/92064-microsoft-nvidia-working-their-own-more-practical-metaverse.html
[3] Report: Make Sense of the Metaverse, https://media.monks.com/articles/report-make-sense-metaverse
[4] The Metaverse: What It Is, Where to Find it, and Who Will Build It, https://www.matthewball.vc/all/themetaverse
[5] Realitate augmentată vs. realitate virtuală, https://www.orange.ro/help/articole/realitate-augmentata-vs-realitate-virtuala
[6] The History of Virtual and Augmented Reality, https://www.dummies.com/software/the-history-of-virtual-and-augmented-reality/
Olga Guțuțui | Expert Lid Moldova în Legislație și Politici mass-media
Activează în domeniul media din anul 2011 și este specializată în legislația media. În perioada 2011–2015 a activat în calitate de consultant principal în Comisia parlamentară pentru mass-media. Ulterior, a deținut funcția de membră a Consiliului Audiovizualului. Acum, Olga este director executiv la New Media Platform. Pe parcursul activității a fost implicată în mai multe proiecte de cercetare și studii de evaluare privind situația mass-media din Republica Moldova. Din 2020 este expertă LID Moldova pentru legislație și politici mass-media.